Celeste

 Seja pela trilha sonora memorável, pelos personagens extremamente humanos e inspiradores ou pelo gameplay refinado, revisitar Celeste é uma experiência e tanto. Cinco anos se passaram desde o lançamento da primeira versão deste já absoluto clássico e me parece que a influência exercida pela renovação que esse jogo propôs no gênero plataforma ainda não foi completamente desdobrada. Mas, é claro, nada disso deve causar nenhuma surpresa, tendo em vista que a jornada de Madeline dificilmente pode deixar de refletir as ânsias e as hesitações de qualquer um que venha a vivência-lá. Afinal, todos temos uma montanha para escalar e ver isso refletido em um jogo tão colorido e otimista quanto Celeste pode fazer alguém pensar que talvez seja possível evitar as plataformas espinhosas da vida.

No jogo, controlamos Madeline, uma jovem-adulta que se encontra em uma encruzilhada na vida. Sem lugar para ir e sem ninguém a quem recorrer, ela decide escalar a montanha Celeste só para provar para si mesma que consegue. Trata-se de uma montanha aparentemente impiedosa — poucos que se aventuraram a escalá-la sobreviveram para contar a história. E, ademais, dizem que Celeste apresenta propriedades místicas e que estranhas aparições vagam em seus confins. No caminho, ela encontra diversos obstáculos (naturais ou não) que representam os seus transtornos mentais e as suas próprias dúvidas acerca de si mesma, contra as quais ela precisa lutar para sobreviver e chegar ao tão almejado cume. Além disso, ela se depara com diversas figuras carismáticas ao longo do caminho, como Theo, um instagrammer de ascendência brasileira e Badeline, o duplo da personagem principal, que incorpora todo o seu pessimismo e auto-ódio. Aqui, temos um exemplo claro de como jogos podem servir como alegorias: o cume da montanha representa o lugar de redenção e preenchimento espiritual que Madeline tanto procura. O percurso até lá é um de autoconhecimento através de provas e tribulações, mas a maior inimiga da personagem principal é ela mesma. E, para superar tudo isso, Madeline deverá desenvolver de uma vez por todas a habilidade mais importante para quem busca mudar: o perdão.

O gameplay de Celeste é preciso e intuitivo. Na verdade, nem seria possível tanta complicação, visto que Madeline só tem as habilidades de andar, correr, escalar e o dash. Com esses simples movimentos, o jogo faz com que você utilize de diversas combinações e esquemas para superar os obstáculos, que não são escassos e nem repetitivos em seu percurso. Pelo contrário, os empecilhos sempre se renovam conforme as mudanças de cenários, que abrangem desde uma cidade abandonada até um mundo de espelhos, mesclando estilos e paletas de cores para encantar os olhos e conceber uma sensação de progresso palpável. Dessa forma, apesar da simplicidade e da duração relativamente encorpada da campanha (de 8 a 10 horas), Celeste consegue constantemente surpreender o jogador, seja pela variedade e beleza dos cenários ou pela constante renovação das mecânicas. Não há momentos monótonos por aqui. E, em caso de mortes (e, confie em mim, elas acontecem), Madeline respawna no ínicio da mesma tela, então a tentativa seguinte é instantânea. Assim, é difícil perceber a hora passando enquanto se joga, porque o ritmo da ação é acelerado e envolvente. E como você sente que os controles respondem bem e as mortes são responsabilidade sua e não do jogo, há sempre aquele apetite para mais uma tentativa. Mas isso não significa que o gameplay é frenético do começo ao fim. Volta e meia, existem aqueles vibe checks para o desenvolvimento da trama e dos personagens — são momentos introspectivos que relembram ao jogador que Madeline também precisa lidar com obstáculos invisíveis e impalpáveis dentro de si, que às vezes podem levar a melhor sobre a sua força de vontade. E é nessa hora que fica fácil de se identificar com a personagem, porque vê-la passar por tudo isso faz com que o jogador perceba que Madeline não é exatamente uma heroína, mas uma pessoa de carne e osso, que exibe fraquezas de vez em quando. E parece que a intenção dos desenvolvedores era justamente criar uma personagem que não se distanciasse de qualquer pessoa que viesse a controlá-la, tendo em vista até a possibilidade de renomear Madeline.

Mas apesar de ser um jogo cheio de coração (e morangos), Celeste é considerado como um dos mais notáveis títulos do subgênero masocore — termo derivado da junção de masoquismo com hardcore. Isso porque apesar da incorporação de conveniências modernas como o salvamento automático após cada troca de tela, o game ainda assim apresenta uma dificuldade por vezes amarga, mas não injusta. O jogador vai sim empacar em alguns momentos e sofrer a tentação de desligar o videogame depois de várias mortes, mas com o tempo, a prática e a paciência (muita paciência mesmo), é possível evitar todas as armadilhas pelo caminho. Inclusive, em alguns momentos o jogo até sugere tirar um momento de descanso, para voltar depois com uma cabeça mais fria. E todo mundo que já teve que superar um chefão aparentemente intransponível em algum jogo pode dizer que uma cabeça fria ajuda e muito.

Além disso, o modo de assistência pode providenciar conforto a qualquer momento aos jogadores casuais que preferem focar mais na história de Celeste. Nele, é possível alterar algumas mecânicas importantes do game como a velocidade e a stamina de Madeline, de forma a personalizar a experiência daqueles que estiverem sentindo dificuldade para progredir. Através da assistência, é possível até mesmo tornar Madeline invencível e pular capítulos inteiros da campanha, o que não acarreta em qualquer tipo de penalidade, como o bloqueio de conquistas ou o rebaixamento da classificação de quem utiliza desse mecanismo. E a maneira pela qual o jogo introduz o modo de assistência é singela e empática: fica bem claro que essa não era a concepção que os desenvolvedores tinham para a experiência, mas que faz sentido contemplar todos os jogadores, desde o hardcore até o mais casual ou aqueles com algum tipo de necessidade especial que os impeça de jogar normalmente. Em uma entrevista para o portal Vice, Maddy Thorson, a diretora de Celeste, afirmou que na perspectiva dela como desenvolvedora, o modo de assistência “quebra” o jogo, mas que “no final das contas, nós queremos empoderar o jogador e providência-lo com uma boa experiência, e às vezes isso significa abrir mão”. Dessa forma, Celeste parece expor de que forma é possível conciliar a concepção original do desenvolvedor com a acessibilidade, afinal, o importante é que todos os jogadores possam vivenciar a jornada de Madeline, seja depois de passar por vários retries ou não. E a trajetória da personagem principal também reflete isso — é claro que, no percurso até o cume da montanha, Madeline está fadada a encontrar toda sorte de empecilhos e dificuldades, mas ela também se depara com muita ajuda pelo caminho. Não é como se ela precisasse superar tudo completamente sozinha e à mercê da própria fortuna, assim como o jogador também não precisa fazer o mesmo. Não são todos que têm o tempo ou a disposição para buscar tanto refinamento nas mecânicas do jogo e a própria jornada de Madeline exprime que está tudo bem.

Afinal, a viagem empreendida por Madeline até o cume da montanha pode ser concebida como um processo de cura. Fica bem evidente nas interações que ela estabelece com os outros personagens ao longo do caminho que Madeline precisava se desvencilhar de uma realidade opressora, em que não se encontrava a possibilidade de que ela pudesse se sentir inteira novamente. Dessa forma, a presença de Badeline (referida in-game como Part of Me) no percurso se evidencia como sintomática do estado de cisão que é natural a nossa heroína, mas também resvala na perspectiva de conciliação e convivência mútua entre Madeline e tudo aquilo que a mantém distante daquele lugar de preenchimento espiritual que ela tanto almeja.

Apesar de, no ínicio, se definir como “pragmática”, Badeline incorpora todas as inseguranças e os medos da protagonista e, dessa forma, se prova como o principal impedimento no caminho até o topo. Ela constantemente tenta bloquear o caminho de Madeline e convencê-la a voltar para casa, lembrando-a de que ela não é uma “escaladora de montanhas”. Essa tentativa de definir e restringir Madeline a um determinado papel que não aquele escolhido por ela mesma reflete as expectativas que outras pessoas podem nutrir acerca dela, mas que pode não corresponder a sua real identidade. Nesse sentido, Badeline também representa as vozes na cabeça de Madeline que constantemente exigem dela algo que ela não pode providenciar, um sintoma da profunda culpa que ela sente por acreditar que decepciona constantemente as pessoas. Eventualmente, Madeline tenta lidar com aquilo que ela crê ser a sua predisposição em frustrar aqueles ao seu redor através de Oshiro, o gerente do Celestial Resort que é muito insistente em tentar convencer Madeline a fazer o check-in no hotel. Ela faz de tudo para não magoar os sentimentos do fantasma, inclusive ajudando no esforço hercúleo de limpeza do estabelecimento, porque ela se sente incapaz de impor limites a Oshiro com a impressão de que seria crueldade com ele. Mas a intervenção de Badeline no caso e a inevitável incapacidade de Madeline corresponder às expectativas do fantasma terminam por magoar os sentimentos de Oshiro da mesma forma. Ao final do capítulo 3, o momento que só pode ser definido como o ponto mais baixo da trajetória de Madeline, não há vestígio de reconciliação, seja entre Madeline e Oshiro ou entre Madeline e si mesma.

Nessa ocasião, a sabotagem de Badeline pode até ser considerada como um mecanismo de autodefesa advindo da própria Madeline. Isso porque, para a heroína, o seu duplo é um produto dos traumas que não a deixam escapar do passado e prosseguir em seu processo de reconciliação consigo mesma, algo que ela precisa fazer para buscar algum tipo de salvação. Por conseguinte, é natural para Badeline que ela exprima uma atitude de autodefesa e pessimismo, ou “pragmatismo”, como ela mesmo havia definido.

A salvação de Madeline pode ser definida como o lugar de cura, em que o sujeito se sente em paz consigo mesmo, destituído de todas as coisas do mundo que o fazem se sentir ansioso ou desalentado — em sua forma física, esse lugar poderia apresentar alguma semelhança com o pico de uma montanha, isto é, um lugar isolado e elevado dos barulhos do cotidiano, em que o sujeito se sente à vontade para refletir acerca da sua própria existência de forma cândida e serena, sem se preocupar com o avanço da hora ou com as diversas demandas e responsabilidades que podem o trazer de volta à realidade. Dessa forma, o jogo parece sugerir que, quando o sujeito se permite renunciar a tudo isso, ele se encontra em harmonia com seu o verdadeiro eu e, em última instância, com a natureza e a terra.

Assim, é possível sugerir que a única forma de conviver com e, eventualmente, vencer a montanha Celeste é através do autoconhecimento e do perdão. Através de Badeline, Madeline aprende coisas acerca dela própria, explorando a parte dela que até então representava uma fonte quase intransponível de insegurança e de autoflagelo. Mas ao entender qual a natureza dessa parte de si mesma, Madeline compreende que Badeline é um sintoma de feridas que ainda não se cicatrizaram para ela e que, para mudar isso, ela precisará primeiro perdoar a si mesma. Uma vez que isso acontece, Badeline já não será mais um obstáculo, mas um impulso, assim como alcançar o topo da montanha Celeste deixa de representar um desafio quimérico para se tornar o fruto de todo o processo de cura pelo qual Madeline passou enquanto lidava com as suas próprias verdades.

E, apesar de ser uma personagem com o qual o jogador pode sentir uma facilidade para se identificar, faz-se importante atentarmos para o fato de que a realidade de Madeline é bem particular, tendo em vista que ela é uma mulher trans. Isso foi confirmado por Maddy Thorson depois de várias especulações advindas da comunidade de fãs — no último capítulo do jogo, “Farewell”, há até a aparição de pílulas e de uma bandeira do orgulho LGBTQI+ e outra do orgulho trans no quarto de Madeline. Em um post no Medium intitulado “Is Madeline Canonically Trans?”, publicado dois anos após o lançamento original do jogo, a desenvolvedora finalmente confirma a identidade de gênero de Madeline. E, afinal, o percurso da personagem sempre havia sido marcado pela cisão interna e pelo receio de encarar as verdades mais profundas do eu, o que pode ressoar de forma mais particular para a comunidade trans. O fato de que isso não se encontra tão explícito no texto do jogo, segundo a desenvolvedora, é complexo e tem a ver com o fato de que ela se encontrava no mesmo processo de autodescobrimento da heroína como uma mulher trans. Hoje, ela enxerga Madeline como "definitivamente trans”, da mesma forma que ela enxerga a si mesma como tal, mas isso não apaga o fato de que o jogo foi desenvolvido por uma pessoa que estava no processo de lidar com a sua própria identidade de gênero e, por isso, por muito tempo essa parte de Madeline havia permanecido oculta.

Trata-se de mais uma verdade desvelada pela montanha Celeste, que é metafórica, mas não menos poderosa por conta disso. No caminho, Madeline entra em contato com desafios que a fazem evoluir como pessoa e se aproximar da salvação, enquanto vivencia a valiosa chance de conhecer a si mesma. Isso a coloca ao lado de uma longa lista de personagens da ficção que precisaram derrotar o adversário de dentro antes de lidar com o dilema exterior. E o fato de que um jogo pode transmitir essa verdade tão essencialmente humana me faz pensar que não há limites para o que essa décima arte é capaz. Celeste comunica uma ideia que se perde às vezes em momentos de desalento: apesar das dificuldades, é possível controlarmos o nosso próprio destino, basta que não esqueçamos de assumirmos os nossos erros como aquilo que são, as nossas humildes tentativas de alcançar a felicidade. E, é claro, não podemos esquecer que ninguém é mais digno de perdão do que nós mesmos. Perdoar a si mesmo representa a verdadeira salvação.


Comentários